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在談到責任和未來(lái)時(shí),王波詳細介紹了騰訊游戲在未成年人保護方面所做的努力。6 月 17 日,騰訊游戲正式升級未成年人保護 3.0 階段,專(zhuān)門(mén)針對“孩子冒用家長(cháng)身份信息繞過(guò)監管”的問(wèn)題,擴大人臉識別技術(shù)應用范圍,對疑似未成年人的用戶(hù)進(jìn)行甄別。近一個(gè)星期,平均每天有 541 萬(wàn)個(gè)帳號在登錄環(huán)節,1.3 萬(wàn)個(gè)帳號在支付環(huán)節觸發(fā)了人臉識別驗證。在這其中,因為拒絕或未通過(guò)驗證,登錄環(huán)節有 89.05% 的用戶(hù)被納入防沉迷監管,支付環(huán)節有 82.62% 的用戶(hù)被攔截了充值行為。
與時(shí)俱進(jìn),持續打造未成年人保護體系
王波表示,隨著(zhù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)深入生活的方方面面,保護未成年人已經(jīng)成為了產(chǎn)業(yè)和社會(huì )面臨的系統性挑戰,需要家庭、行業(yè)和全社會(huì )共同努力。多年來(lái),騰訊始終將未成年的保護視為企業(yè)發(fā)展的生命線(xiàn),從決策層到業(yè)務(wù)一線(xiàn),都在不計成本的投入資源和人力,希望用與時(shí)俱進(jìn)的方式,不斷完善未成年人保護體系。
2017 年騰訊就開(kāi)始打造未成年人保護體系的“1.0”版本,率先構建起覆蓋“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案。針對“事前”環(huán)節打造了“成長(cháng)守護平臺”,協(xié)助家長(cháng)基于親子協(xié)商,直接管理未成年人子女的游戲時(shí)間、游戲消費;在“事中”環(huán)節,推出了健康系統,以此限制實(shí)名未成年用戶(hù)的游戲時(shí)間;在“事后”環(huán)節,騰訊發(fā)起了“少年燈塔工程”,建立未成年人消費申訴受理機制,并對疑似未成年人的非理性消費進(jìn)行主動(dòng)回訪(fǎng)和提醒。
2018 年中開(kāi)始,騰訊未成年人保護體系進(jìn)入“2.0”階段,在“1.0”的基礎上重點(diǎn)推進(jìn)“強化全部用戶(hù)實(shí)名驗證,不同年齡對象差異限制”。騰訊接入了公安權威數據平臺校驗,實(shí)行強制實(shí)名注冊的準入機制,同時(shí)積極落實(shí) 2019 年底國家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的通知》要求,升級健康系統,對于登記為未成年的用戶(hù),22:00-次日8:00 禁玩,平時(shí)限玩 1.5 小時(shí)/天,8 歲以下禁止充值,8-12 歲最高月充值不超過(guò) 200 元,16-18 歲最高月充值不超過(guò) 400 元。
2020 年 6 月 17 日起,騰訊將未成年人保護推進(jìn)到“3.0”階段,針對孩子冒用家長(cháng)身份信息繞過(guò)防沉迷監管的問(wèn)題,擴大了人臉識別技術(shù)應用范圍,在避免技術(shù)濫用和盡可能減少干擾普通用戶(hù)的前提下,對疑似未成年人的用戶(hù)進(jìn)行甄別,從而對其游戲時(shí)長(cháng)和消費進(jìn)行限制。
人臉識別驗證主要包含兩種場(chǎng)景,在游戲登錄環(huán)節,對疑似由未成年人操作的成年人帳號,在其登錄游戲時(shí)即要求進(jìn)行人臉識別驗證,與公安權威平臺數據比對。拒絕或未通過(guò)驗證的用戶(hù),將被納入未成年人防沉迷監管。在充值支付環(huán)節,當疑似由未成年人操作的成年人帳號月充值大于 400 元時(shí),或用戶(hù)出現異常充值行為(如短時(shí)間充值金額激增等)時(shí),即會(huì )被要求進(jìn)行人臉識別驗證。拒絕或未通過(guò)驗證的用戶(hù),則無(wú)法繼續充值。而且,人臉識別驗證的結果并不是“一勞永逸”,即使此前驗證通過(guò),但后續如果被系統判定依然存在疑似未成年人的游戲行為,還是可能會(huì )被要求再次進(jìn)行驗證。
不僅如此,騰訊游戲還在兩款頭部作品《王者榮耀》《和平精英》中進(jìn)行了“家長(cháng)模式”的灰度測試,幫助家長(cháng)管理未成年人的游戲時(shí)間和消費。與此同時(shí),騰訊游戲還與中國電子技術(shù)標準化研究院、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì )、深圳市網(wǎng)警支隊等多家企事業(yè)單位一起,共同探討、制定中國首個(gè)針對游戲未成年人監護的國家標準。
疏堵結合,發(fā)揮游戲正向價(jià)值
引導未成年人健康上網(wǎng),除了在技術(shù)層面提供“強管控”的工具和手段外,也要通過(guò)提供合適、優(yōu)質(zhì)的數字娛樂(lè )內容,實(shí)現“堵”和“疏”的緊密結合。今天,游戲不僅是一種娛樂(lè )方式,還是新興的社交方式和文化載體,同時(shí)也在教育、醫療、公益等眾多領(lǐng)域發(fā)揮作用。自 2018 年以來(lái),騰訊游戲積極探索功能游戲,去年正式推出了“追夢(mèng)計劃”,希望更深入地探索游戲的跨界應用和社會(huì )價(jià)值。目前上線(xiàn)的作品已經(jīng)超過(guò) 20 款,其中的《見(jiàn)》、《家國夢(mèng)》等不少作品,都受到社會(huì )的關(guān)注和好評。
今年,騰訊游戲追夢(mèng)計劃還將推出幾款新作,比如與語(yǔ)文出版社合作的學(xué)習游戲《普通話(huà)小鎮》, 希望幫助貧困地區的年輕人提高職業(yè)技能;聯(lián)合人民日報新媒體中心、中國免疫學(xué)會(huì ),發(fā)布休閑游戲《健康保衛戰》,將免疫知識更通俗地傳達給大眾;與多所高校合作,在青少年編程教育平臺“騰訊扣叮”上,推出人工智能編程課,培養孩子們創(chuàng )新能力。
王波在現場(chǎng)最后說(shuō)到,“作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎的‘科技+文化’公司,騰訊一直希望發(fā)揮游戲的正向價(jià)值。未來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對產(chǎn)業(yè)的理解、對游戲的想象、對責任的擔當。騰訊游戲將一如既往,在主管部門(mén)的指導下,以‘用戶(hù)為本,科技向善’為使命,匯聚更多力量,發(fā)現游戲的無(wú)限可能。”
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